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游戏与电影(一)

2008年12月12日 4时9分 来源:计算机世界网 蔡臻欣
关键字:游戏与电影 与源远流长的电影相比,游戏只能算是个小弟弟。发端于19世纪8、90年代的电影是以胶片电影机的诞生为标志的。20世纪初出现的有情节的带表演要素的电影,从真正意义上确立了电影作为一种艺术形态的地位,而游戏的历史相形之下则要短得多:1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MIT实验室开发完成;1971年方始出现第一台商业化的电子游戏机;而第一个商业化的电脑游戏软件《巫术》则更是到了1981年才问世。电影在其漫长的历史发展进程中,不断完善摄影机的技术手段和表现手段(例如镜头变化、蒙太奇、快速摄影和慢速摄影等等),同时吸取了大量其他的艺术形态(如文学、音乐、造型艺术等等)作为自身的补充成分并溶合改造,因而被公认为一种业已成熟的艺术表现形式。游戏常常被称为“第九艺术”,虽然诞生至今仅40年不到,但拜电脑硬件技术和图像处理等高科技手段所赐,以及吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术中的精华,其进步之神速也是有目共睹的,在某些方面例如CG化的面部情绪表现和人物动态骨骼捕捉系统等甚至达到了目前连一般电影技术手段也难以企及的高度,就其受众的广泛程度和影响力而言,完全是能与电脑分庭抗礼的。 不过电影终究还是电影,游戏业虽然发展神速,但就游戏的本质而言,仍然算不上是一种成熟的艺术形式。因为一种成熟的艺术形式应该包含两个特征:(1)拥有比较稳定的表现媒介和技术;(2)建立了比较法则来指导创作。从这两个方面来看游戏都没有达到,这正是其之所以不成熟的原因所在。所以毫无疑问,电影和游戏在相互移植,相互转化的过程中出现各种形式的冲突,也是不足为奇的了。 艺术形态从被发掘出来到走向成熟,一般而言要经历三个阶段:第一是新奇阶段,这是人类的天性使然,对电影而言,这个阶段表现为一些“远古”电影短片《火车进站》、《工厂大门》,无意识亦无主题,摄影师只是由情绪出发到处乱拍,也不知道自己是要干什么。而同样处于一阶段的游戏,表现为一个盛产“发明家”的时代,新奇的想法和奇形怪状的编程图景交织在一起,是游戏开发的蛮荒状态。第二阶段是模仿阶段,那些被发掘出来的新的艺术形态终于被发现可以帮助老的艺术形态解决问题,或者用以模仿老的艺术形态,这一阶段的电影导演们发现可以把歌剧之类的拍下来,或记录、或创造一段独立情节,达到昭示给观众的目的,但由于对电影本身的艺术规律和特性还不了解,没有剪辑和镜头技术,观众会因视点一成不变而产生厌烦情绪。相反,这一阶段的游戏则要幸运得多,此时电影等艺术形态早已进入第三阶段了,因而游戏可以比较技术化地形成各种类型,例如早期的RPG和SLG。所有的游戏类型都是基于对现实世界的模拟,既模仿表象(通过三维技术以产生逼真的模型),也模拟现实中的行为,如射击、策略,甚至是整个人生历程。第三阶段是成熟阶段,新的艺术形态此刻已应当发展自己独特的艺术法则并体现自己独特的优点。电影早已达到这个阶段,电影导演们发现了它的独特规律和能力,发现它可以通过剪辑产生时间和空间的跳跃,可以自如地运用电影镜头技术,用远景/近景/特写甚至环绕一周来表达或强化某种意识。我们可以从RPG中看到电影镜头运用技术的再现,这也正反映出游戏目前尚处于“后模仿时代”,没有体现出自己独特的个性和优越性,其艺术法则也远未稳定成型。或许,游戏的网络化能最终改变这种状况,我们拭目以待。 游戏本质上的不成熟,并不妨碍它与电影之间的共通性,因为两者皆属于人类历史、文化积淀、社会与心理活动的一种表现,它们同时也毫无掩饰地反映出不同历史时期、不同地域、不同民族文化的特征和差异,堪称人类现实生活的镜子和百花筒。一个极为有趣的现象就是电影的民族特征和游戏的民族特征往往是大同小异的。如以爱情类电影为例,法国著名的爱情电话《红、白、蓝三部曲》就是以三个平行发展、互不相关,但在隐喻层面上又有某种程度的暗合的情感历程所构成,它们比较注重感觉和意识的引导,情绪和知性的体验;而《美国丽人》、《西雅图未眠夜》之类的美国大片则要直白得多,偏重于理性和逻辑的方面,尤其是前者比较强烈地刻划出中年男性的情感历程和情爱方面的心理危机等等,给人以一目了然的感觉。与之相类似的是,欧洲的一些RPG也大多定位于感觉和情绪化方面的体验,显得比较内敛和含蓄,而美国的一些RPG故事构架比较张扬,逻辑推理方面的内容较多,整体显得直截了当。而以日本为代表的东方影片又不同了,《情书》偏重以唯美的手法、朴实的单纯式剧情推进来诠释故事,而不象欧美影片那样较多地采用多线式、倒叙等手法以强调思维的开放性,这又可以从欧美和日本的游戏中找到一些佐证。再以RPG为例:日本的RPG往往给人的感觉象是串联在一起的铁笼,玩家被困在头一个笼子中,要找的到钥匙才能打开出口(即电影中故事发展的“拐点”),但只能去第二个笼子,于是只好顺序打开第二、第三个铁笼,直至终点;而美国所代表的游戏好比是一大堆散布于空地上的笼子,钥匙又四散在地上和某些笼子中,玩家在笼外(西方电影也不强调让人“身临其境”),可以任意去尝试打开不同的铁笼,虽然自由度较高,甚至不必打开所有铁笼,也可以达到结局,但铁笼和钥匙间错综复杂的关系却令难度大增(好似一些美国的情感片每每让东方观众摸不着头脑一样)。电影中的一些流派往往会在游戏中得到某种程度的再现,例如吴宇森创造的让西方人如痴如醉的“暴力美学”,在相当多的FPS或枪械ACT中,也会在不经意中让你一瞥惊鸿的:《Q3A》中高手对决的死亡竞赛,不也是足以让玩家浑然忘我的“暴力美学”吗?此外,在民族性方面,电影和游戏一样通过角色刻划、情节安排、语言或符号来传递出强烈的民族性,例如《罗生门》、《姿三四郎》等日本武士道片每每让观众强烈感受到日本民族那种“好斗黩武、倨傲自尊、顽梗不化”而又偏重于悲剧(悲壮)化表现手法的民族性。同样地,《最终幻想》虽然将舞台移至未来的幻想工业化都市,人物也都是一些洋名字,然而从他们的一言一行和故事发展中,玩家不也同样被笼罩在一股挥之不去的武士道精神迷雾之中吗?

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(责编:system)