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即时战略的典范魔兽争霸3

2002年09月02日 14时33分来源:游侠网游侠创作室
很多赞美的话在此时此刻很多余,唯一在脑海里回想的是惊心动魄的动画,精美绝伦的画面,如凄如诉的故事,热血沸腾的战争......暴雪带着《魔兽争霸3》再次自信地站出来向全世界高呼:即时战略是这样做的!......一个游戏的诞生,一个时代的来临,也许只有暴雪,也许只有魔3! 游侠创作室:ALI 曾几何时,我们开始常常听到游戏大作,拿到游戏大作,甚至有时候会有在一天内出来几个值得关注的大作,然而没有哪一次象现在这么激动人心!似乎这是一个游戏历史上的里程碑,就如同当年的《暗黑破坏神》,我们开始进入了一个新的时代!尽管在之前,有关《魔兽争霸3》的报道已经是数不胜数,有关《魔兽争霸3》的讨论也是无穷无尽,甚至还有一个BETA测试版本给我们牛刀小试。然而当我第一次进入《魔兽争霸3》的正式版本后,我还是被其深深打动了…… 记忆中似乎只有少数几个RPG带给我的历险过程,以及少数几个RTS带给我的战争快感,会让我记忆至今,而今天在《魔兽争霸3》中,他们完美地结合了,而这样完美的结合却又是一个我们所没想到的暴雪奇迹!当年,当他们的《暗黑破坏神》出现时,我们才知道RPG可以这么做;今天,当《魔兽争霸3》出现时,我们又知道了RTS也可以这么做;明天,我们或许该为这种全新的游戏模式想一个新型的命名吧! 游戏方式的出众,不是暴雪的最终目的,他们是完美的游戏人,他们要做的是完美的游戏!于是,一个绚丽多彩精细准确的全3D引擎出现了,适应着多种低配置机器低级显卡,满足了玩家各方面的观赏,操作,作战的要求!以前那种精美假3D,低档真3D,甚至可以说是那些培养了一代游戏的引擎,在这里黯然失色。这是游戏引擎目前所能达到的最高标准! 很多赞美的话在此时此刻很多余,唯一在脑海里回想的是惊心动魄的动画,精美绝伦的画面,如凄如诉的故事,热血沸腾的战争…… 一个游戏的诞生,一个时代的来临,也许只有暴雪,也许只有魔3! 游侠创作室:幻文 在当今这个游戏的镀金时代,很少能有哪家公司的作品比暴雪成功,即使是同样的名篇续作,暴雪也不会因循守旧而放弃对游戏的创新与完善。《魔兽争霸》系列做为暴雪的开山之作历史已然相当悠远,它在当年问世时为同行指明了一条崭新的游戏制作路线,98年《星际争霸》继承了《魔兽2》的设计理念,并对许多系统加以完善,最终成就了一段辉煌的神话。此后的若干年,同类作品开始花样翻新的登台亮相,跟风效仿之作也不在少数,但能够留在玩家视线内的却寥若晨星。就在即时战略类游戏开始由几年前的鼎盛逐渐衰败时,暴雪终于带着《魔兽争霸3》再次自信的站了出来向全世界玩家和同行们高呼:“即时战略是这样做的!” 在《魔兽3》这部新作中明显遗留着诸多和《星际》颇为相似的痕迹,由于它们本是同根相生,因此继承那套近乎完美的游戏体系也合情合理。而且种族在二代的基础上增加到四,它们都和剧本紧密相连,并融入了古老的艾泽拉斯这片奇幻大陆中。原有的人类和兽族基本特性没有改变,但在单位、建筑的分配上和新种族一样都沿用了《星际》中的部分设定。采矿时人兽两族与前作相同,但不死族需要在金矿上建造魔法转换的装置,随后再派侍僧上去,暗夜精灵则要用主基地的树根吸附在金矿上,然后小精灵才能工作。另一种资源木材的作用虽没有黄金重要,但储备和分布却相当广泛,不死族的伐木工是它的一级兵食尸鬼,当敌人来袭时,这种貌似狗头人的劳动力扛着大树就上战场了;而暗夜精灵族的小精灵可以直接围绕在树干上获取木材,节省了往返路程,但每次只能增加五个单位。有关资源方面的平衡性,暴雪可是从测试版就不停的修改,例如最初的暗夜精灵可以直接用主基地获得黄金,后来玩家提出的合理建议也得到了反馈,因此本作是十分迎合用户需要的。修理费概念的加入是《魔兽3》一个新颖的亮点,它根据玩家人口的多寡来决定是否扣除每次采集的黄金数量,具体说就是当无修理费时一次可以采集10个单位黄金,而随着人口的增加到低修理费时每次就只能得到7个单位,最后到高修理费时每次则只能得到4个单位,所以往往是高修理费阶段的3块金矿也没有低修理费阶段的2个金矿采集效率高。

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