主机战 XB360背负必胜期望
螳臂挡车的事情只能作为寓言,真实世界中很少有人愿意去打一场以弱胜强的战争,特别是对手拥有着数倍于自己的实力。然而索尼是个例外,他的对手是微软,是个富可敌国的世界头号公司。在他们的第一场交锋中,索尼大获全胜,但这不能算是个奇迹。当时的微软在游戏界还只能算是个学徒,一切都被索尼牵着鼻子走。现在微软可以说是学成了,不但率先打响了新一轮主机大战,拉拢了更多的日本游戏厂商,并且制定了更为高远的目标,那就是一战打垮索尼!别管之前有多少人在猜测这两家公司的胜败,但是只要告诉你,比尔·盖茨认真了,那么胜利舆论就会自动倾向于微软。7月21和25日,索尼和微软都要召开发表会,他们各自的战略到时也会有所显现。下面这篇文章是写在发表会之前,读者不妨根据我的猜测来看索尼和微软接下来的争斗。
7月初,微软的各大合作伙伴陆续拿到了Beta版的开发器材。然而,与微软面向公众承诺是完全不同,厂商们大多数作品在这个接近于最终版器材上并不是跑得更欢畅了,而是普遍表现得更为糟糕——简单的说,如果以玩家们比较容易接受的多边形处理能力为衡量标准,基本上比MS所宣称的理论值要差上10倍。自然,Beta版的Kit才真正更接近于实机的水平。如果说在此之前,少数开发商或者大部分玩家对360的能力还有一丝幻想的话,那么到今天,可以肯定的,是这第一台新世纪的主机,绝不会再有什么出人意料的超能力。索尼之于对手的所谓XB1.5的形容,其实倒也不能算错。
一直以精于技术而著称的微软,怎么会倒腾出一台这样貌不似不济的玩意出来?比尔·盖茨究竟在想些什么?XB360在未来的主机大战中,究竟还能走多远?实际上,微软当初正是有意调高Alpha版开发器材的机能的。而这样做的缘由,还要从它的最原始计划说起。
在一开始。微软的硬件开发组就没有打算设计一台超无霸般的主机,因为那并不是通往胜利的必然通道。究竟怎样才能在最终的竞争中获胜?微软的游戏市场调研部门在做了大量的信息搜集和汇总之后,把焦点集中在了1000万这个关键词上。根据分析,任何一台主机,只要率先达到1000万台的销售量,那么它就肯定能够坐上老大的交椅。Nintendo和Sony昔日的成功,无一例外都是如此。
PS主机曾在八年间达到9000万台的普及量,而微软的目标,则是在2年甚至更短的时间里铺货1000万台。那么怎样才能实现这个目标呢?在比尔·盖茨看来,问题的关键便是首先必须保证确立一个能为大多数消费者接受的销售价格——无论新一代主机的性能多么强大,没有合理的价格为基础一切都免谈。微软认为,玩家对于新主机价格的忍受能力应该是在299美元以下,超过这个价格的平台,其竞争力将会呈几何级下降。因此,XB360的成本也就被控制在了相对应的范围之内。
在这个成本区间里,你根本不必去幻想有什么奇迹出现。微软的基本政策是进行最大性价比的组合,如发生性价之间的矛盾,则以保证控制成本为优先。显卡、CPU乃至光驱、内存,无一例外的都是基于该政策而选用的,这其中没有一项采用了所谓革命性或者突破性的最新技术——当然,一定程度上的进步也是不少的。
采用成熟技术的最大优点是为了保证良品率,尤其是光驱的问题。世嘉DC在日本战败,一个重要的原因是特殊规格的光驱和芯片的产量上无法跟上,使得主机在市场渴求最大的时候错过了最佳的战机,而从此一蹶不振,希望在最短时间内达到1000万销量的微软,显然不愿意重蹈这个覆辙。他并不想利用XB360来搅合高清晰影碟机市场,更不会拿未有定论的蓝光或者HD-DVD规格来押宝冒险。所以沿用DVD光驱本来就在情理之中。等到若干年后,两方面竞争的大局确定之时,XB360再推出支持胜者的附件或新版本,也不是一件麻烦事。
脱离出机能主导怪圈的主机,其注意力自然就集中在了开发环境上了面,而这则是微软最为拿手的一件事。任何一个开发商的最终目的都是赚钱,微软在开发环境和便利程度上所表现出来的诚意,使得很多人都相信,在XB360上开发游戏会让自己在最大程度上降低开发成本、提高开发效率,以较小的投入换来较大的产出。自然而然的,一大批软件商就这样集合在了MS的麾下。
要实现率先突破1000万销量的目标,软件数量是最重要的保证,这些软件商的支持无疑成为这个保证的重要基础。实际上,对于游戏开发这个问题,微软早就做了周密的安排。尽管XB在后期销售势头旺盛,但MS还是坚持取消了很多计划中的大作,并悄悄将其安排到了XB360的计划表上——这其中就包括众所周知的HALO2缩水事件。因为它很清楚其中的轻重缓急;XB对PS2这一战胜负早已确定,与其用那么多的超级大作来搏一个毫无意义的虚名,倒不如集中精力,让下一代主机在首发时便处于绝对领先的地位。
微软替XB360度身定做的是一个划时代的完美首发和后续;同时推出超过30份涵盖不同类型不同层次的软件,每月保证提供数十款新作,而这样的销售计划将会持续超过一年,重点目标是争夺05、06两个年度的圣诞旺季主导权。一旦该计划获得预想中的成绩,XB360离1000万的销量便只有咫尺之遥——甚至可能已经突破。看看XB时代微软疯狂的公关方式以及HALO2首发的魔力,就知道这并非是绝对不可能发生的奇迹。
搞清了微软对于新一代主机的策略之后,再回过头来看它当初对机能的高调,便不难明白起内在的奥秘了;是的,你猜的不错,微软正是有意下套请索尼入瓮,而自大的SCE则毫无悬念地自投罗网。
PS2稍逊的机能,加上微软一点点的点火吹风,索尼便陷入了追求超级机能的歧途当中。实际上,按照原来的设计思路,PS3还能够维持不错的架构和性价比,但在微软Alpha版本的开发器发出之后,SCE做出了一个错误的决定,从而把自己推到了一个非常尴尬的境地。
PS3原始的架构中并没有GPU也就是显卡的位置。它所采用的CELL CPU都具有超强的浮点运算能力,因此,索尼最早的打算是让其中的两个CPU合作,负责完成普通CPU所需要的运算,另一个则起GPU的作用。在实际游戏中,这三个CPU的功能可以根据实际情况任意转化,这不但使得开发变得方便灵活,而且三个CPU之间的工作效率可以成倍提高。
微软第一批开发器材发布之后产生的影响是巨大的,索尼开始担心原先的设计思路是否还能在机能上占优。经过反复分析和考虑,SCE最终决定修改主机架构,在原先的基础上再增加一块nVida的高端显卡,以彻底从性能上打败XB360——这一切和当初PS2在DC后修改架构的做法如出一辙。
但微软并非世嘉,同样的失误也并不会发生两次。索尼的做法全部都在微软的预料之中,而其带来的一系列严重后果也正是对手所希望看到的结果:PS3架构的的稳定性被这块临时加入的显卡彻底破坏,开发难度增加,硬件成本急剧上升。
现在局势已经变得非常明了:修改了架构之后,PS3的发售日期变得更为难产,这给XB360赢得了足够的铺货时间;其次,不平衡的硬件和稍逊的开发环境,使得PS3无法如XB360那样在一开始便取得软件数量上的优势;第三,也就是最重要的一点,便是PS3没法在299美元这个售价的关键点上和XB360竞争。而时间、价格和软件数量这三点,基本上已经可以左右一台主机在美国市场上的最终走向——如果不考虑“拉灯”和其战友帮忙因素的话。
索尼已经进瓮,而微软正不慌不忙地开始在外面点火。PS3到目前为止,除了一再强调自己的超强机能之外,看不出它还有怎样的有效市场策略,其内心的慌乱已在脸上写得清清楚楚。肩负了太多艰巨使命的PS3,怕是真的要给索尼的娱乐世界画上一个并不太完美的句号。
随后顺便提一句的,是微软高层对XB360的期望——或者说是命令:主机之战必须在这一代平台中结束,XB360必须获胜,而且,将绝对不允许付出XB那样大的赤字作为代价。
每当微软开始认真的时候,对手就必须要警惕。
火瓮中的索尼恐怕现在感触更深。
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